Argh! Vorgestern kam mein "Neuer" - und ich hab den "Alten" hier noch gar nicht aufgelistet. Zu wenig Zeit, keine Lust, Inhalt schon längst vergessen ... aber jetzt!
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24 Tage |
Dieses Mal verschlägt es uns zusammen mit den drei Detektiven für 24 Tage ins Hotel "Neptun". Wie immer müssen erst Rätsel geknackt werden, bevor das Kläppchen des Tages geöffnet werden kann.
Zuerst muss Just einen langen Weihnachts-Einkaufszettel von Tante Mathilda wieder zusammensetzen. Die korrekte Reihenfolge der Schnipsel führt uns zu einem
"Codierschieber". Auf 9,5 cm mal 3,9 cm kann ein Verschlüsselungscode erstellt werden. Schwierig, auf diese Weite Nachrichten auszutauschen, da natürlich nur ein Codierschieber im Kalender ist.
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Tag 1: Codierschieber |
Danach benötigt die alte Winde von Onkel Titus dringend etwas Schmierfett. Dose Nr. 7 führt uns zu einem kleinen Stapel
Visitenkarten, die netterweise genau in den Codierschieber passen. Also vorne Visitenkarte, hinten Code. Soweit die Theorie.
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Tag 2: Visitenkarten |
Abends fahren die drei Detektive mit Onkel Titus und einer Wasserpumpe zu einem Kunden in einem alten und leicht zerfallenen Hotel, der die schwere Pumpe gekauft hat. Das Tor ist verschlossen, jedoch kann man auf der Tastatur leicht erkennen, welche drei Symbole zum Öffnen gedrückt werden müssen. Und schon halten wir
sechs nachtleuchtende Sticker in der Hand.
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Tag 3: Nachtleuchtende Sticker |
Ein Mann und eine Frau, beide schwarz gekleidet, empfangen die Vier und verlangen mit rätselhaften Worten, die Pumpe abzuladen und schnell wieder zu verschwinden. Blöderweise springt der Pick-up von Onkel Titus nicht wieder an. Ein Blick auf die Armaturen offenbart: Sprit alle! Das Problem lässt sich jedoch nicht mit dem
Radiergummi in Form einer Fledermaus beheben, den wir hinter dem Seepferdchen finden.
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Tag 4: Fledermaus-Radiergummi |
Onkel Titus hat für solche Fälle immer ein zusammenklappbares Mini-Motorrad auf der Ladefläche des Pick-ups. Damit fährt er nach Hause und will am nächsten Tag mit einem vollen Benzinkanister zurück kommen. Die drei ??? sollen die Nacht im Hotel verbringen. Wenn sie das Zimmer finden, was zum Schlüssel gehört ... "Zeus" führt uns zu
"Spinnenweben in der Tüte". Könnte man glatt jetzt zu Halloween dekorieren, oder? Am
20. Dezember 2014 gab es dazu übrigens noch eine Spinne ...
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Tag 5: Spinnenweben |
Das Fenster im Zimmer hat einen komplizierten Schließmechanismus. Für Peter natürlich kein Problem. Die richtige Reihenfolge führt uns zu einer
"Nachrichtenkapsel": Nachricht zusammenrollen, rein stecken und alles verschnüren.
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Tag 6: Nachrichtenkapsel |
Wegen eines geheimnisvollen Klopfens verlassen die drei Detektive ihr Zimmer wieder und finden
rot gemustertes Papier und eine rote Folie: Zart geschriebene Nachrichten auf dem Papier lassen sich nur mithilfe der roten Folie lesen.
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Tag 7: Rote Folie |
Eine Wendeltreppe tiefer müssen Just, Peter und Bob schon wieder eine Tür öffnen. Für Bob gar kein Problem. Zur Belohnung gibt es ein cooles
Blechschild.
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Tag 8: Cooles Blechschild |
Just erkennt messerscharf: Die drei ??? befinden sich in einer Art Luftschleuse. Also mal schnell alle Ventilräder entsprechend der Anleitung einstellen ... und einen
"Wechselstempel" bekommen. Angeblich kann man beim Stempeln das Gesicht drücken, sodass unterschiedliche Gesichtsausdrücke entstehen. Naja ...
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Tag 9: Wechselstempel |
Schon geht es weiter in einen Glastunnel, die drei Detektive befinden sich unter dem Meeresspiegel und müssen Fische zählen. Die Delphine gehören selbstmurmelnd nicht dazu. Jetzt hier unten eine Tasse heißen Kaffee für den
Sticker, der bei Wärme ein Bild anzeigt!
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Tag 10: Sticker |
Nach dem Glastunnel landen Just, Peter und Bob in einer Taucherglocke, in der sich ein riesiges Schiffswrack befindet. Ein Schiffsglocke führt uns zu einer
"sehr alten Münze der drei ???". Inzwischen wahrscheinlich etwa ein Jahr alt.
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Tag 11: Münze der drei ??? |
Entweder weiß man, was eine alte Cent-Münze macht, wenn man sie zur Hälfte in eine Zitrone steckt, Salz drüber streut, eine Minute wartet und zwischendurch einen Tequilla trinkt - oder man muss es ausprobieren. Ob nun noch nüchtern oder nicht, zur Belohnung gibt es eine
Spinne im Netz, mit der man theoretisch jemanden erschrecken könnte.
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Tag 12: Spinne im Netz |
Danach finden die drei Detektive Porzellanteller, auf denen man den Namen "Esmeralda" lesen kann. Diese Dame führt uns zu einem
Multi-Akten-Clip, mit dem man Akten zusammenklemmen kann. Oben kann man noch einen Stift festklemmen und das Ganze dann an einem Haken an einer Mappe oder einem Ordner aufhängen.
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Tag 13: Multi-Akten-Clip |
Es kommt wie es kommen musste: Die drei ??? werden von dem seltsamen Pärchen in schwarz erwischt. Sie öffnen ein Ventil, werfen das Ventilrad weg und die Detektive befürchten, sie werden im Wasser ertrinken. Es passt nämlich keins der zu findenden Ventilräder, um das Wasser wieder abzustellen. Falls sie es doch mal wieder bis zu einem Kühlschrank schaffen, gibt es erstmal einen tollen
Spukhotel-Magneten. Ich muss ja gestehen, ich mag diese Magneten jedes Jahr wieder.
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Tag 14: Spukhotel-Magnet |
Tatsächlich war das Ganze nur ein Test, das Wasser hört wieder auf. Die beiden Gestalten entpuppen sich als Schatzsucher, die lediglich alles versuchen, Neugierige vom Hotel fern zu halten. Sie händigen den drei ??? ein Testament aus. Mit einer kleinen Formel kann man berechnen, wie viel der darin erwähnte Ring ohne den Diamanten wert ist, der sich auf der (von einem Edward versenkten) Neptun befindet - und somit haben wir "gute Chancen, das Erbe anzutreten". Und schon erben ... öhm ... bekommen wir einen kleinen
Behälter, mit dem man mithilfe von kleinen Geldstücken das Phänomen "Oberflächenspannung" live erleben kann.
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Tag 15: Oberflächenspannung für Erben |
Die drei Detektive sollen den beiden Schatzsuchern helfen. Schon entdecken sie das nächste Rätsel, was uns in die Bibliothek führt. Hier gibt es ein kleines Heftchen für unsere
"Geheimkontakte".
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Tag 16: Geheimkontakte |
Mal wieder viel zu schade zum Benutzen ... in der Bibliothek hat jemand "Romeo und Julia" in einen Tisch geschnitzt. Ob die beiden
Glückskekse (zum Selberfüllen) kennen?
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Tag 17: Glückskekse zum Selberfüllen |
Das Buch selber bringt Just, Peter und Bob leider nicht weiter, aber sie schließen messerscharf, dass sicher am Balkon des Hotels was zu finden ist. Völlig unauffällig sieht das zweite Relief anders aus als seine drei Kollegen. Und schon sind wir - hatte ich doch schon vermisst - bei unseren Pappkarten mit Geheimschrift. Gibt es jedes Jahr. Dieses Jahr gibt es den
Freimaurer-Code, leicht abgewandelt.
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Tag 18: Freimaurer-Code, leicht abgewandelt |
Hinter dem Relief gibt es Neptuns Dreizack und ein paar
Foliensticker. Mag ich, aber wieder viel zu schade ...
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Tag 19: Foliensticker - wiederverwendbare Adhäsionsfolie |
Messerscharf geschlossen: Der Ring ist nicht
auf der Neptun (dem Schiff) sondern
im oder
am Neptun (Hotel). Die Schatz(-inzwischen-)räuber sperren die drei ??? ein und legen gleich mit der Suche los. Für uns gibt es eine
Papp-Fledermaus, mit deren Hilfe wir einen Text verschlüsseln können (wieder doof, wenn der Empfänger keine solche Fledermaus hat).
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Tag 20: Schablonen-Technik zum Verschlüsseln |
Peter befreit sich und seine Kollegen (und uns). Just geht eine Lichterkette auf: Doch nicht das Hotel ist gemeint
sondern der Brunnen! Peter nimmt der Statue die Krone ab und *schwupps* öffnet sich im Brunnenbecken ein Loch und verschluckt die drei Detektive, die sich in der Druckkammer wiederfinden. Ein simples Worträtsel führt uns zu den obligatorischen
Dekodierscheiben (gibt es auch jedes Mal, oder irre ich mich?).
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Tag 21: Dekodierscheiben |
Von der Druckkammer wieder zur Taucherglocke und rauf
aufs Schiff. Die Gallionsfigur hat eine ausgefallene Inschrift. Drücken wir mal ein Auge zu, dass die Story jetzt irgendwie künstlich in die Länge gezogen wirkt und freuen uns über
sechs Aufkleber.
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Tag 22: Aufkleber |
Just, Peter und Bob finden den Ring schließlich im linken Auge der Gallionsfigur, bekommen ihn aber gleich wieder von den Schatzräubern abgenommen. Zum Trösten gibt es eine
Zauberdose, die nur mit einem Trick zu öffnen ist.
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Tag 23: Zauberdose |
Natürlich hält Just am Ende alle Fäden in der Hand, wickelt die Schatzräuber in ein Netz und kann sie so verpackt später der Polizei übergeben. Zum großen Finale bekommen wir einen
Notizblock.
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Tag 24: Notizblock |
Leider haben wir auch ziemlich viel Müll angehäuft. Nicht alle Sachen hätten nochmal extra eingepackt werden müssen!
Die "lebende" Spinne brauchte sogar zwei Tüten, mir völlig unverständlich!
Ansonsten ein Kalender in gewohnter Qualität mit ein paar kleinen Überraschungen und ein paar kleinen "Bekannten". Ich freue mich jedes Jahr wieder drauf.